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domingo, 20 de setembro de 2015
Digital Foundry vs Until Dawn
por Thomas Morgan
Desenvolvido originalmente como um jogo para a geração anterior, Until Dawn renasceu no PlayStation 4 com uma tecnologia de topo na renderização de captura de movimentos. O motor de Killzone: Shadow Fall está na sua origem e o estúdio Supermassive Games não se acanha no uso da sua grande variedade de funcionalidades para nos dar um conto de terror lindamente iluminado e atmosférico. Tem uma tecnologia de captura que facilmente impressiona e o único problema com esse alto padrão visual parece estar na performance. A passagem para o mais recente motor de Killzone funciona bem em Until Dawn. A qualidade de imagem é nítida a 1920x1080, apoiada por uma técnica pós-processamento personalizada para o anti-aliasing, deixando poucos jaggies. Muitos dos métodos de renderização vistos no primeiro jogo do PS4 da Guerrilla Games estão aqui. Temos iluminação por físicas que é soberba, permite que os materiais no bosque ou na cabana reajam de acordo com valores reais. Das vigas de madeira aos adolescentes, passando pelos trilhos de neve de Blackwood Pines, cada superfície reflete a luz baseado na capacidade de reflexo. O resultado é soberbo, especialmente quando a luz passa pela face de cada personagem em cenas mais escuras, dando credibilidade ao shading da pele. A direção de arte para o ambiente também é crucial - e no motor da Guerrilla temos vários truques para ajudar na iluminação. Ente eles está a iluminação volumétrica, que nos dá os longos feixes que passam pelo nevoeiro e neve que cai. Com uma iluminação forte que ressalta, ao lado do belo efeito de reflexo de lente, os momentos em que saímos das sombras relembram a proeza de Shadow Fall nesta área. As cutscenes ficam melhoradas com um motion blur por objeto e a expansiva implementação de campo de profundidade também está aqui. O uso de uma câmera fixa em terceira pessoa significa que o uso de qualquer uma delas pode ser dirigido pelo estúdio com maior controle - em muitos casos o jogo é leve no uso de cada efeito. Os jogadores têm um certo nível de flexibilidade no controle da câmara - na maior parte, o estúdio decide o enquadramento da cena. A animação processual também é uma funcionalidade originada no motor da Guerrilla. Na nossa avaliação de Killzone Shadow Fall vimos a simulação de esqueletos, elementos por físicas colocados por camadas no topo. Neste caso, Until Dawn permite que os personagens caminhem numa direção, enquanto a sua cabeça e tocha são direcionados em outra através do analógico direito. Além disso temos simulação de roupa independente da lógica do esqueleto, adicionando dinâmicas como cabelo ou fios pendurados nas roupas. A verdadeira estrela é a integração de captura de movimentos. Aqui temos captura de corpo e face, de dois estúdios diferentes: o Cubic Motion, tratou da animação e captura facial, enquanto o 3Lateral tratou da captura e animação dos modelos dos personagens. As suas credenciais são fortes, cada um entregou uma excelente captura de faces e corpos em Ryse da Crytek no Xbox One - os resultados em Until Dawn facilmente chegam ao mesmo nível. Baseado nos documentários extra do jogo, o processo parece altamente íntimo. A captura de movimentos decorreu em várias sessões nos estúdios Pinewood e Shepperton em Londres. A captura facial é feita separadamente dos movimentos corporais, apesar dos atores caminharem livremente na segunda sessão para uma referência posterior (ao contrário do processo mais restrito visto nas sessões MotionScan de L.A. Noire, onde as cabeças dos atores estão fixas). Cada sessão é depois trabalhada numa edição final dolorosa, mas os resultados finais falam por si. Sobrancelhas, marcas de acne, movimento das línguas e dentes branquíssimos estão implementados de forma convincente - todas as dinâmicas podem ser ajustadas na hora com as ferramentas de edição. Isto é lindamente demonstrado nas sequências do Dr. Hill entre cada capítulo, cenas surreais que mostram scattering sub-superfície na sua pele. A iluminação passa pelas persianas à direita, a performance é exagerada para demonstrar o alcance do ator - mas a eficácia da captura é espantosa, o shading da pele está num nível de qualidade que esperamos dos filmes de grande orçamento. Roda tudo em tempo real no PS4, pois as nossas questões são respondidas dinamicamente. O esforço recompensa. O desenvolvimento dos personagens é tudo. Um investimento emocional - bom ou ruim - nestes oito adolescentes é essencial para o jogo cativar, ter cada ator recriado com o motor neste nível de detalhe apenas amplifica o apelo. Apesar do elenco normal não estar tão detalhado quanto o excêntrico Dr. Hill, especialmente visto de perto, o efeito impressiona da mesma forma. A ambição tem os seus compromissos pois as trepidações são um problema e ao testar, a performance do jogo está entre os 20-40fps - normalmente desce para baixo. Com v-sync ativa a todo o tempo é claro que o esforço por uma captura facial e iluminação de topo prejudica o frame, algumas das quedas para 20fps ocorrem nas aproximações dos personagens. A falta de bloqueio a 30fps não ajuda e os frames vão a 40fps ocasionalmente. Isto significa que o tempo de frame passa para 16.67ms mas sem a consistência de qualquer número, simplesmente significa que a câmera se move mais rapidamente com trepidações conforme a tela atualiza cada frame. Na teoria, um bloqueio a 30fps iria ajudar, pois no seu atual estado, muitos segmentos rodam a 20fps - especialmente com cutscenes e com todos os personagens na cena.
Until Dawn - o veredicto da Digital Foundry
Until Dawn é bizarro mas deixa uma boa impressão. É um sucesso silencioso com sérias credenciais técnicas, combinando a narrativa ramificada de Heavy Rain com o mais recente motor da Guerrilla Games - com cenários soberbos. Enquanto esse jogo do PS4 satisfaz visualmente e raramente vemos legados da geração anterior - fora alguns estranhos níveis de performance, sugerindo que a transição não foi fácil. A principal falha do jogo é o frame, correndo frequentemente a 20fps. Na verdade, a performance de Until Dawn mostra uma contra-partida dos visuais, apesar de não incomodarem muito. Muito da experiência é passada explorando Blackwood Pines em ângulos fixos e apenas em extremas aproximações dos personagens, especialmente nas cutscenes, é que as trepidações são aparentes. Na balança, faz sentido dar privilégio aos visuais sobre o frame num jogo de terror neste estilo e apesar de na nossa lista de desejos termos sólidos 30fps, pelo menos isso não compromete o desenvolvimento dos personagens e detalhes. Acima disso, a Supermassive Games esforçou-se na tecnologia de captura e agrada muito. O Cubic Motion e o 3Lateral conduziram os trabalhos e os resultados estão entre o mais espantosos que vimos em termos visuais. Vemos momentos fantásticos quando o jogo procura tais níveis de realismo - é entusiasmante ver algo com este nível tecnológico rodando em tempo real no PS4. Talvez não tenha o apelo bombástico de outros jogos exclusivos da Sony, mas Until Dawn é especial. Uma joia com arestas bruscas, mas mais do que isso, uma demonstração do futuro em jogos focados na narrativa para esta geração.
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