POR CÁSSIO BARBOSA
Em uma apresentação na Game Developers Conference, o designer da Naughty Dog Anthony Newman revelou como o sistema de combate de The Last of Us foi desenvolvido e como a equipe de desenvolvimento trabalhou para utilizar a mecânica como uma extensão do mundo do jogo. Para isso, a companhia criou modelos diferentes de combate para os dois personagens jogáveis (Joel e Ellie), além de um terceiro para Bill e o seu facão, além de cinco tipos diferentes de inimigos. Com isso, o objetivo era tornar cada estilo único e poderoso, mas também realista. Como o jogo se apresenta se um mundo pós-apocalíptico, o estilo de combate também deveria retratar a queda da humanidade neste mundo em ruínas. Dessas forma, o estilo brutal foi escolhido para criar um impacto e fazer com que essas emoções pudessem ser lidas pelo jogador. Além disso, a equipe também deu atenção à captura das expressões faciais, para que a dor e a luta dos personagens se apresentasse de maneira mais realista. Ao mesmo tempo, o sistema de combate foi desenvolvido de modo a apresentar constantemente o rosto das pessoas lutando para demonstrar melhor a brutalidade dessas lutas. Além disso, a apresentação da morte dos personagens quando os jogadores perdiam também foi cheia de detalhes propositalmente. Segundo Newman, a inspiração veio do Homem da Motoserra de Resident Evil 4, que iniciou esse efeito de deixar os jogadores desorientados e desconfortáveis ao ver seus personagens morrerem. Por fim, o designer também citou que a habilidade de bloquear golpes físicos foi removida do jogo cerca de quatro meses antes do término do jogo. Segundo o desenvolvedor, o sistema de combate estava estranho e pouco fluido, ao mesmo tempo que com tantos comandos estava difícil integrá-los de maneira confortável ao comando. Assim, a equipe preferiu manter o sistema de combate baseado em pedra, papel e tesoura, mas cortou a possibilidade de evitar dano para manter a fluidez do combate. “Nós trabalhamos com muitas mecânicas ao longo do desenvolvimento do game, mas nós tínhamos de ser cautelosos ao inseri-las para manter a elegância e o conforto dos controles. É preciso estar confortável com a ideia de ter de cortar partes já criadas para chegar a um resultado mais acessível em seu jogo”, concluiu Newman.
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