Por Leonardo Rocha
Final Fantasy XII pode até não ter a história mais marcante de toda a franquia de RPGs da Square Enix, mas sua proposta diferenciada no PlayStation 2 rendeu uma série de fãs apaixonados e até mesmo uma sequência direta para Nintendo DS, Revenant Wings. O que nem todo mundo sabe é que as aventuras de Ashe, Vaan, Balthier e companhia quase ganharam um terceiro episódio para PS3, Xbox 360 e PC. A Square Enix havia solicitado que o estúdio GRIN se responsabilizasse pela produção do game, mas acabou mudando de ideia antes que o jogo fosse concretizado e acabou cancelando o projeto meses antes da desenvolvedora escolhida entrasse em falência. Agora, um funcionário da empresa responsável pelo título revelou detalhes sobre a história e jogabilidade de Final Fantasy XII: Fortress em uma entrevista concedida ao GameStop. Segundo o roteirista Ulf Andersson, o jogo contaria a lenda do rei marinho Loemund, que ressurge cada 10 mil anos para tentar conquistar a terra firme. Embora a maioria das pessoas de Ivalice achasse que a história não era um conto de fadas, o herói Basch fon Ronsenburg – um dos personagens mais adorados do primeiro FF XII – resolveu levar os contos a sério e viajou até uma fortaleza ao norte do mundo, o único local onde o inimigo poderia ser detido.Durante sua tentativa anterior, Loemund foi derrotado e acabou perdendo seu elmo especial dentro da estrutura, jurando se vingar do homem que o derrotou. No entanto, como o responsável pelo feito havia morrido milhares de anos antes de seu ressurgimento, o rei do mar acabou voltando sua vingança contra o único descendente vivo do herói, que é ninguém menos do que Ashelia B’Nargain Dalmasca, a Rainha de Dalmasca e uma das protagonistas de FF XII.
Rostos conhecidos
No início do jogo, Basch conta apenas com um pequeno esquadrão de soldados para defender a fortaleza dos inimigos, que tentam escalar os penhascos rochosos sobre os quais ela se encontra. Com o avanço do enredo, no entanto, os líderes de Ivalice passariam a perceber a seriedade da ameaça e mandariam cada vez mais tropas para ajudar nas batalhas. Entre esses reforços estariam os outros protagonistas de Final Fantasy XII, além dos famosos Juízes do jogo original – que surgem tanto como aliados quanto como antagonistas. Como rainha de Dalmasca e aliada de longa data de Basch, Ashe seria uma das primeiras “estrelas” a se unir ao herói. Segundo Andersson, a GRIN fazia questão que a personagem fosse retratada como uma pessoa forte. “Não havia mulheres fracas no nosso jogo”, reforça.O Imperador do reino de Arcadia e protegido de Basch, Larsa Solidor, também teria um papel importante e, eventualmente, todos os personagens importantes de FF XII apareceriam para ajudar na guerra conta Loemund. No final do jogo original e de Revenant Wings, o grupo de heróis acabou se separando e seguindo para rumos distantes, de forma que o time fosse reunido de forma grandiosa para salvar Ivalice.
Reforços salvadores
Outro dos favoritos dos fãs, o pirata aéreo Balthier seria essencial para a conclusão da história, aparecendo nos momentos finais para “salvar a pele de todo mundo”. “Seria um momento bem ‘Han Solo’”, diz o roteirista. Durante o jogo, o uso dos famosos airships não seria possível nos arredores da fortaleza por conta de uma ilha flutuante que interferia no funcionamento das máquinas voadoras. No entanto, em certo momento os heróis – ou o próprio Balthier – conseguiriam resolver o problema, permitindo que o pirata chegasse e salvasse a todos com seu reforço aéreo. “A decisão de fazer isso foi para limitar o universo um pouco, porque Final Fantasy XII é algo muito grande e expansivo, onde quase tudo é possível. É difícil criar algo que passe a sensação de que aquilo faz diferença”, afirma Andersson. Por outro lado, não são somente rostos conhecidos que se unem à luta de Basch. Um dos novos personagens introduzidos em Fortress seria Laegd, um semideus que foi derrotado e dominado por Loemund milhares de anos antes. Após ser derrotado pelo protagonista em apenas uma batalha, o inimigo jura sua lealdade a ele e passa a lutar contra seu mestre anterior.
Amor e guerra
Mesmo com todo o risco iminente de dominação do rei do mar, FFVII: Fortress não trataria apenas de batalhas e busca por recursos. Segundo Andersson, a história começaria com um romance entre Basch e Ashe, mas as coisas acabariam desmoronando entre eles mais para o final, quando a heroína começa a desenvolver sentimentos por Larsa e o protagonista fica mais envolvido no combate contra Loemund. De acordo com o roteirista, a decisão de fazer os dois se distanciarem tinha como objetivo mostrar que, às vezes, até mesmo os romances que aprecem ser mais perfeitos podem não se sustentar quando frente a frente com o dever e a paixão. Se Ashe e Larsa acabariam mesmo juntos e, assim, uniriam seus reinos, é algo que o escritor não chegou a mencionar.
Tática, ação e chocobos
Usando uma jogabilidade de RPG de ação e um sistema de gerenciamento de recursos, os jogadores teriam que controlar Basch enquanto ele luta para defender a fortaleza – caso Loemund conseguisse passar pelos portões da estrutura, ele se tornaria imbatível. Baseado na mágica fortaleza ancestral abandonada, você teria que afastar as horas do rei marinho, impedir que essa fosse tomada pelos inimigos e organizar ataques de retaliação.A ideia é que, nos intervalos das batalhas, os jogadores pudessem explorar a base para interagir com outros personagens e tomar decisões importantes, capazes de determinar a forma como o jogo se desenrolaria. Falhar ou conseguir realizar determinadas tarefas durante os combates e fazer escolhas em eventos durante diálogos seriam coisas que impactariam desde os recursos disponíveis até as cutscenes exibidas. Falando no acúmulo de materiais, a busca por mais itens no exterior da fortaleza faria parte da jogabilidade, assim como caçadas a animais e lutas causadas por encontros aleatórios. Algumas missões levariam os jogadores para as planícies e florestas nas proximidades do lugar, onde os jogadores poderiam encontrar o que precisassem e até “cavalgar” nos famosos grandes pássaros amarelos de Final Fantasy. “A última versão [de Fortress] tinha algumas áreas externas. Você poderia se aventurar para fora da fortificação e ir para um cenário maior. Havia trechos bem legais de montaria em chocobos, que eram muito, muito maneiros. Foi uma parte que chegou a ter alguns resultados. Andar pelos campos abertos com um deles era mágico”, ressalta Andersson.
Isolamento e desolação
Fora da fortaleza, o mapa era dividido em várias áreas, cada uma com estilos e climas diferentes – com direito até a cavernas e criptas antigas. “Seria parecido com o que Skyrim é, mas menor e na terceira pessoa. Não havia vilarejos propriamente ditos, talvez só alguns lugares pequenos como tavernas, mas em geral era apenas o interior do universo de Final Fantasy XII. O objetivo era passar a sensação de que a região era isolada. Independentemente da exploração, você seria forçado a retornar à estrutura ao final de cada missão, já que a maior parte da ação do jogo aconteceria dentro da fortificação. As decisões durante as batalhas contra os exércitos de Loemund poderiam resultar na destruição de partes da fortaleza, que permaneceriam daquela forma e iriam gradualmente mudando de visual com a passagem das estações do ano.Essa destruição, no entanto, iria além de um simples elemento estético adicional, podendo afetar a forma como você encararia o jogo. Caso a parte danificada da estrutura contivesse recursos, seus estoques seriam afetados e os jogadores seriam forçados a sair para buscar mais com uma frequência maior. Reforçando o sentimento de desolação, os artistas responsáveis pelos conceitos visuais de Fortress eram constantemente lembrados de buscar um estilo “arenoso” ou “áspero”. Caso tivesse sido concluído, o jogo acabaria com uma sensação bastante tenebrosa e tristonha – ao menos no que diz respeito ao seu impacto visual.
Ondas de inimigos
Já com relação aos inimigos, a ideia era que muitos deles usassem armaduras ou contassem com traços físicos baseados em outras criaturas. Muitos dos invasores vindos do mar, por exemplo, foram feitos para nos lembrar os seres mais sinistros conhecidos entre a vida marinha, com capacetes que lembram a peixes abissais. A ideia era misturar o mundo de FF XII com o tom “arenoso e sujo” idealizado pelos chefes de arte. Outra das fontes do GameSpot descreveu como funcionaria o ataque de um grupo de inimigos vindos do mar, composto por hordas de goblins vestidos como vikings que navegavam até a encosta da fortaleza e vinham em ondas para o combate. Os jogadores teriam que se esforçar para impedir que os adversários invadissem a estrutura, mas o desafio aumentaria a cada nova chegada dos opositores. Segundo Andersson, a história do jogo se passaria ao longo de dois anos completos, em um total de oito estações. As ondas de ataque se intensificariam ao longo de cada uma delas e, ao final daquela parte do ano, seria a vez de um chefão monstruoso gigantesco fazer sua investida contra o local. Um deles, por exemplo, seria um Malboro colossal, que invadiria a fortificação e teria que ser repelido.
Davi versus Golias
O herói teria que decepar os tentáculos da enorme criatura, descobrir uma forma de chegar à base da fortaleza e subir até a cabeça do monstro para finalmente derrotá-lo. Seguindo um estilo típico de Final Fantasy, com lutas com várias etapas e inimigos gigantescos, as estações seguintes apresentariam adversários mais e mais ameaçadores, passando até mesmo por um dragão marinho. Uma dessa batalhas contra chefes envolveria atravessar um enorme exército que marcharia contra a fortificação, enquanto em outra os inimigos conseguiriam congelar o mar e caminhar sobre o gelo para escalar as muralhas da estrutura, forçando os jogadores a correr sobre o piso instável para derrotá-los e destruir suas armas de cerco. A maior de todas essas batalhas finais, no entanto, seria a do Malboro – com direito até à traição de um dos Juízes aliados em meio ao combate. A ideia era que essas disputas contra os chefes envolvessem elementos de ação, estratégia e até um pouco de tower-defense. “Nós investimos muito amor nisso, como é o esperado quando se desenvolve esse tipo de projeto”, afirma Andersson.
Encarando o desconhecido
Todo esse empenho por parte da equipe, no entanto, não significa que eles eram grandes fãs da franquia. Segundo várias fontes do GameSpot, muitos dos envolvidos não conheciam FF XII – e outros tantos jamais haviam experimentado qualquer um dos Final Fantasy. Membros do time chegavam a passar horas pesquisando sobre o jogo na Wikipédia e no YouTube, além de estudarem outros títulos da Square Enix que também se passam em Ivalice. Até mesmo o responsável pela localização do jogo para outros idiomas acabou tendo que se envolver de outra maneira e servia como um especialista sobre o “folclore” do mundo, já que era um dos membros da equipe que mais conheciam FF XII. Dessa forma, a pesquisa de materiais prévios acabou ocupando boa parte do tempo de desenvolvimento. “O maior desafio de uma IP como essa é aprender sobre a cultura e os detalhes intrincados de um mundo tão massivo. Obviamente, eu não poderia sentar e jogar Final Fantasy XII por 200 horas, então só líamos muitas das informações secundárias, como diálogos e exploração que não estavam nas cutscenes. E também tem as dores de cabeça por ter que fazer o design de algo que já existe. Quanto pode ser mudado e o que deve ser alterado?”, questiona o roteirista. Segundo Andersson, a equipe acreditava fortemente no potencial do projeto e tinha total intenção de transformar Final Fantasy XII: Fortress em um grande jogo, mas tudo teria que correr conforme os planos deles para que isso fosse possível. Nesse sentido, o escritor afirma que a Square Enix fez a coisa certa ao cancelar tudo. Agora, só podemos torcer para a dona dos direitos resolver ressuscitar a sequência, ainda que isso pareça bastante improvável.
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