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terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Desenvolvedores de Mario & Luigi: Paper Jam explicam a entrada de Paper Mario na série


Por Lílian Moreira

Alguns membros do time de desenvolvimento de Mario & Luigi: Paper Jam foram entrevistados na edição deste mês de Nintendo Dream, incluindo Akira Otani (Nintendo), diretor Shunsuke Kobayashi (AlphaDream) e diretor do time de batalha Jun Iwasaki (AlphaDream). A Nintendo Everything traduziu alguns trechos da entrevista. Os produtores comentaram sobre como foi decidido que Paper Mario apareceria e algumas questões referentes ao gameplay, que traduzimos para o português logo abaixo:

Foi decidido desde o começo que Paper Mario apareceria neste jogo? Otani: Nos estávamos pensando sobre o próximo projeto depois de desenvolver “Mario & Luigi: Dream Team”, mas antes de decidir quais personagens estariam, havia uma ideia de que teríamos que reexaminar o uso de botões e o modo de jogar. O layout de como controlar Mario com o botão A e Luigi com o B foi determinado na série, mas este era o primeiro jogo em que decidimos adicionar algo na fórmula e usar três botões, mesmo se os controles ficassem um pouco complicados. Personagens foram escolhidos baseado no aumento do número de botões, certo? Otani: O botão Y é o mais fácil de achar depois do A e do B, e procuramos personagens que agiriam pelo uso desses três botões. Apesar de ser atraente usar um personagem que já apareceu na série, eu pensei que isso provavelmente não soaria novo, e então veio à minha mente que seria interessante se Mario e um personagem parecido com Mario coexistissem. Isso é possível com Paper Mario já que ele é fino. Eu pensei que poderíamos usar esse contraste do tridimensional e do plano ou do pesado e do leve para criar um novo gameplay. Sobre o dash: Otani: Algumas pessoas que jogaram o título anterior comentaram que o movimento no campo parecia um pouco devagar e ficou decidido no começo do desenvolvimento que introduziríamos o dash em vez de aumentar a velocidade do movimento. Originalmente se não apertasse A, B e Y no tempo certo você não poderia dar dash e você pararia logo se não conseguisse continuar. Nos criamos esse sistema pois pensamos que seria interessante mesmo apesar de ser um pouco complicado, mas quando levamos isso ao Miyamoto ele disse: “Isso dá muito trabalho! Um botão está bom!” (risos). Kobayashi: O botão X [dash] é talvez o mais pressionado no campo. Nos conduzimos uma pesquisa na nossa empresa e algumas pessoas até disseram que “não se pode viver sem dash” (risos). Qual foi o conceito para este jogo? Otani: Eu pensei que um ar de festival seria legal já que personagens dos dois mundos apareceriam. Eu acho que talvez o maior conceito tenha sido como expressar o ar festivo durante a aventura divertida dos dois Marios e do Luigi. Existem elementos que foram trazidos por causa dessas festividades? Kobayashi: Batalhas em papercraft são a mais completa essência festiva. Otani: A forma básica dos papercrafts foi desenhada em uma proposta inicial que foi feita pela AlphaDream, mas eram algo como santuários portáteis - que são carregados em festivais - batendo uns nos outros. Apesar disso ter sido em uma fase em que não havíamos decidido a direção do jogo, queríamos explorar uma opção que tivesse gameplay diferente das batalhas gigantes dos jogos anteriores, então pensei em investigar essa questão amplamente. Os Toads dançam de maneira estranha as músicas nas batalhas papercraft, mas é festivo, não é? Kobayashi: Eu acho que o mais festivo é quando os Toads carregam os papercrafts dizendo “Heave-ho! Heave-ho!” e enchem a barrinha. Otani: No começo os Toads realmente diziam “Heave-ho! Heave-ho!”, mas quando tentamos a sorte e mostramos ao Miyamoto, ele nos disse “Isso não pode ser introduzido fora do Japão” (risos). Inimigos papercraft se quebram em pedaços de maneira empolgante… Iwasaki: No começo fomos cuidadosos e desenvolvemos as quebras enquanto pensamos “Imagino se poderíamos ir tão longe”, mas, ao contrário, a Nintendo nos disse “Por favor, quebrem-nos mais”, então mudamos a apresentação para algo parecido com o que é agora. "
Fontes: Nintendo Everything & Revista Nintendo Dream

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