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domingo, 8 de novembro de 2015

Novo game do Kamen Rider chegando em 2016

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por Oscar R.R.
 Pra quem é fã de Tokusatsus e afins, aí está uma boa pedida. O novo game do “Louva-a-deus” vem numa pegada estilo Dynasty Warriors, onde você é cercado por centenas de inimigos e precisa descer a porrada em todos eles. Você é, basicamente, o “exército de um home só”. Segundo o trailer, é possível usar golpes físicos, especias, armas de fogo e até mesmo um automóvel para trucidar todos que cruzarem seu caminho. O game está previsto para o ano de 2016 com lançamento para PS3, PS4 e PSVita no Japão. Confira o trailer.

quinta-feira, 5 de novembro de 2015

Easter Egg de Resident Evil 2 vira vestimenta de Resident Evil 0 HD


Por Felipe Gugelmin

Na versão original de Resident Evil 2, jogadores dedicados e pacientes podiam encontrar uma referência a Rebecca Chambers em uma das salas do jogo. No escritório da equipe S.T.A.R.S, havia um filme secreto que, se revelado, mostrada a personagem usando uma roupa esportiva e segurando uma bola de basquete. Aparentemente com o intuito de agradar aos fãs, a Capcom decidiu reviver o traje e trazê-lo como uma opção para a personagem vestir em Resident Evil 0 HD. Essa vai ser somente uma das diversas roupas que ela vai poder usar, conforme deixa claro uma reportagem publicada na mais recente edição da revista japonesa Famitsu. Obviamente, não é uma boa ideia lutar contra criaturas sedentas por carne humana usando uma roupa curta que não deixa muito espaço para a imaginação. Mas como estamos falando de Resident Evil — série conhecida pelas roupas opcionais bizarras —, esse é só um detalhe que não faz muita diferença.

Street Fighter V: Novos lutadores podem ter sido descobertos

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por Alepitekus

Recentemente foi divulgada uma imagem com silhuetas dos personagens que chegariam mais tarde ao game de luta Street Fighter V. Após algum tempo desse fato, já com o beta do game ativo, um grupo de fãs descobriu arquivos de áudio que indicam que Alex, Guile, Ibuki, Balrog, Juri e Urien serão os próximos lutadores. Esses áudios englobam todos os personagens já anunciados e os que foram citados acima, mas o que realmente intriga é que um dos arquivos possui o nome de um personagem desconhecido – Fan ou Tut. Há também arquivos representando os eventos como o Evo e os locais específicos, o que pode sugerir que nessas apresentações, pode-se ter anúncio especial. O site Shoryuken dispôs todos esses áudios para poderem acompanhar e ver que é real. Street Fighter V vai chegar ao PC e PlayStation 4 no dia 16 de fevereiro.

Story Mode com cara de tutorial “Oldschool” pode ser a novidade em Street Fighter V

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por Oscar R.R.
E novidades não param de surgir/vazar a respeito de Street Fighter V. Parece que a Capcom está trabalhando em um Story Mode diferenciado, usando elementos de tutorial e trazendo Ryu e Ken com mods clássicos treinando junto de seu mestre Gouken. Quem gosta o design de personagens da série Street Fighter Alpha, certamente vai curtir e perceba também que Ken, como dito acima, aparece em seu design antigo, mesmo que em Street Fighter V ele tenha uma aparência totalmente diferente. Há muito tempo que vem sendo cogitada a possibilidade de um modo história em Street Fighter, principalmente após o sucesso de Mortal Kombat 9, que usava deste método. Como todos sabemos, a Capcom tem muitos personagens pra trabalhar em um modo semelhante, resta saber qual será a abordagem e como isso vai se desenvolver. Só espero que resolvam aquelas físicas de cabelo e quebras de polígonos absurdas (cabelo que entra no braço, braço que entra na roupa, etc), na tela de seleção de personagens principalmente, onde até os peitos das personagens femininas balançam mais do lado direito que esquerdo da tela.

quarta-feira, 4 de novembro de 2015

The King of Fighters XIV ganha um novo trailer!

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Anunciado em setembro desse ano, The King of Fighters XIV causou certo alvoroço ao trazer dois de seus principais personagens - Kyo Kusanagi e Iori Yagami - em um novo estilo artístico. Neste novo trailer, com apenas 30 segundos, um pouco do gameplay é mostrado, mas também conta com a revelação de dois personagens clássicos da franquia: Leona Heidern e o grandalhão Chang Koehan! The King of Fighters XIV será lançado em 2016 e será exclusivo para o PS4.

Mortal Kombat vs Street Fighter mugen Sakura vs Chun li

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Roteirista revela tudo sobre sequência cancelada de Final Fantasy XII


Por Leonardo Rocha
 Final Fantasy XII pode até não ter a história mais marcante de toda a franquia de RPGs da Square Enix, mas sua proposta diferenciada no PlayStation 2 rendeu uma série de fãs apaixonados e até mesmo uma sequência direta para Nintendo DS, Revenant Wings. O que nem todo mundo sabe é que as aventuras de Ashe, Vaan, Balthier e companhia quase ganharam um terceiro episódio para PS3, Xbox 360 e PC. A Square Enix havia solicitado que o estúdio GRIN se responsabilizasse pela produção do game, mas acabou mudando de ideia antes que o jogo fosse concretizado e acabou cancelando o projeto meses antes da desenvolvedora escolhida entrasse em falência. Agora, um funcionário da empresa responsável pelo título revelou detalhes sobre a história e jogabilidade de Final Fantasy XII: Fortress em uma entrevista concedida ao GameStop. Segundo o roteirista Ulf Andersson, o jogo contaria a lenda do rei marinho Loemund, que ressurge cada 10 mil anos para tentar conquistar a terra firme. Embora a maioria das pessoas de Ivalice achasse que a história não era um conto de fadas, o herói Basch fon Ronsenburg – um dos personagens mais adorados do primeiro FF XII – resolveu levar os contos a sério e viajou até uma fortaleza ao norte do mundo, o único local onde o inimigo poderia ser detido.Durante sua tentativa anterior, Loemund foi derrotado e acabou perdendo seu elmo especial dentro da estrutura, jurando se vingar do homem que o derrotou. No entanto, como o responsável pelo feito havia morrido milhares de anos antes de seu ressurgimento, o rei do mar acabou voltando sua vingança contra o único descendente vivo do herói, que é ninguém menos do que Ashelia B’Nargain Dalmasca, a Rainha de Dalmasca e uma das protagonistas de FF XII.

Rostos conhecidos

No início do jogo, Basch conta apenas com um pequeno esquadrão de soldados para defender a fortaleza dos inimigos, que tentam escalar os penhascos rochosos sobre os quais ela se encontra. Com o avanço do enredo, no entanto, os líderes de Ivalice passariam a perceber a seriedade da ameaça e mandariam cada vez mais tropas para ajudar nas batalhas. Entre esses reforços estariam os outros protagonistas de Final Fantasy XII, além dos famosos Juízes do jogo original – que surgem tanto como aliados quanto como antagonistas. Como rainha de Dalmasca e aliada de longa data de Basch, Ashe seria uma das primeiras “estrelas” a se unir ao herói. Segundo Andersson, a GRIN fazia questão que a personagem fosse retratada como uma pessoa forte. “Não havia mulheres fracas no nosso jogo”, reforça.O Imperador do reino de Arcadia e protegido de Basch, Larsa Solidor, também teria um papel importante e, eventualmente, todos os personagens importantes de FF XII apareceriam para ajudar na guerra conta Loemund. No final do jogo original e de Revenant Wings, o grupo de heróis acabou se separando e seguindo para rumos distantes, de forma que o time fosse reunido de forma grandiosa para salvar Ivalice.

Reforços salvadores

Outro dos favoritos dos fãs, o pirata aéreo Balthier seria essencial para a conclusão da história, aparecendo nos momentos finais para “salvar a pele de todo mundo”. “Seria um momento bem ‘Han Solo’”, diz o roteirista. Durante o jogo, o uso dos famosos airships não seria possível nos arredores da fortaleza por conta de uma ilha flutuante que interferia no funcionamento das máquinas voadoras. No entanto, em certo momento os heróis – ou o próprio Balthier – conseguiriam resolver o problema, permitindo que o pirata chegasse e salvasse a todos com seu reforço aéreo. “A decisão de fazer isso foi para limitar o universo um pouco, porque Final Fantasy XII é algo muito grande e expansivo, onde quase tudo é possível. É difícil criar algo que passe a sensação de que aquilo faz diferença”, afirma Andersson. Por outro lado, não são somente rostos conhecidos que se unem à luta de Basch. Um dos novos personagens introduzidos em Fortress seria Laegd, um semideus que foi derrotado e dominado por Loemund milhares de anos antes. Após ser derrotado pelo protagonista em apenas uma batalha, o inimigo jura sua lealdade a ele e passa a lutar contra seu mestre anterior.

Amor e guerra

Mesmo com todo o risco iminente de dominação do rei do mar, FFVII: Fortress não trataria apenas de batalhas e busca por recursos. Segundo Andersson, a história começaria com um romance entre Basch e Ashe, mas as coisas acabariam desmoronando entre eles mais para o final, quando a heroína começa a desenvolver sentimentos por Larsa e o protagonista fica mais envolvido no combate contra Loemund. De acordo com o roteirista, a decisão de fazer os dois se distanciarem tinha como objetivo mostrar que, às vezes, até mesmo os romances que aprecem ser mais perfeitos podem não se sustentar quando frente a frente com o dever e a paixão. Se Ashe e Larsa acabariam mesmo juntos e, assim, uniriam seus reinos, é algo que o escritor não chegou a mencionar.

Tática, ação e chocobos

Usando uma jogabilidade de RPG de ação e um sistema de gerenciamento de recursos, os jogadores teriam que controlar Basch enquanto ele luta para defender a fortaleza – caso Loemund conseguisse passar pelos portões da estrutura, ele se tornaria imbatível. Baseado na mágica fortaleza ancestral abandonada, você teria que afastar as horas do rei marinho, impedir que essa fosse tomada pelos inimigos e organizar ataques de retaliação.A ideia é que, nos intervalos das batalhas, os jogadores pudessem explorar a base para interagir com outros personagens e tomar decisões importantes, capazes de determinar a forma como o jogo se desenrolaria. Falhar ou conseguir realizar determinadas tarefas durante os combates e fazer escolhas em eventos durante diálogos seriam coisas que impactariam desde os recursos disponíveis até as cutscenes exibidas. Falando no acúmulo de materiais, a busca por mais itens no exterior da fortaleza faria parte da jogabilidade, assim como caçadas a animais e lutas causadas por encontros aleatórios. Algumas missões levariam os jogadores para as planícies e florestas nas proximidades do lugar, onde os jogadores poderiam encontrar o que precisassem e até “cavalgar” nos famosos grandes pássaros amarelos de Final Fantasy. “A última versão [de Fortress] tinha algumas áreas externas. Você poderia se aventurar para fora da fortificação e ir para um cenário maior. Havia trechos bem legais de montaria em chocobos, que eram muito, muito maneiros. Foi uma parte que chegou a ter alguns resultados. Andar pelos campos abertos com um deles era mágico”, ressalta Andersson.

Isolamento e desolação

Fora da fortaleza, o mapa era dividido em várias áreas, cada uma com estilos e climas diferentes – com direito até a cavernas e criptas antigas. “Seria parecido com o que Skyrim é, mas menor e na terceira pessoa. Não havia vilarejos propriamente ditos, talvez só alguns lugares pequenos como tavernas, mas em geral era apenas o interior do universo de Final Fantasy XII. O objetivo era passar a sensação de que a região era isolada. Independentemente da exploração, você seria forçado a retornar à estrutura ao final de cada missão, já que a maior parte da ação do jogo aconteceria dentro da fortificação. As decisões durante as batalhas contra os exércitos de Loemund poderiam resultar na destruição de partes da fortaleza, que permaneceriam daquela forma e iriam gradualmente mudando de visual com a passagem das estações do ano.Essa destruição, no entanto, iria além de um simples elemento estético adicional, podendo afetar a forma como você encararia o jogo. Caso a parte danificada da estrutura contivesse recursos, seus estoques seriam afetados e os jogadores seriam forçados a sair para buscar mais com uma frequência maior. Reforçando o sentimento de desolação, os artistas responsáveis pelos conceitos visuais de Fortress eram constantemente lembrados de buscar um estilo “arenoso” ou “áspero”. Caso tivesse sido concluído, o jogo acabaria com uma sensação bastante tenebrosa e tristonha – ao menos no que diz respeito ao seu impacto visual.

Ondas de inimigos

Já com relação aos inimigos, a ideia era que muitos deles usassem armaduras ou contassem com traços físicos baseados em outras criaturas. Muitos dos invasores vindos do mar, por exemplo, foram feitos para nos lembrar os seres mais sinistros conhecidos entre a vida marinha, com capacetes que lembram a peixes abissais. A ideia era misturar o mundo de FF XII com o tom “arenoso e sujo” idealizado pelos chefes de arte. Outra das fontes do GameSpot descreveu como funcionaria o ataque de um grupo de inimigos vindos do mar, composto por hordas de goblins vestidos como vikings que navegavam até a encosta da fortaleza e vinham em ondas para o combate. Os jogadores teriam que se esforçar para impedir que os adversários invadissem a estrutura, mas o desafio aumentaria a cada nova chegada dos opositores. Segundo Andersson, a história do jogo se passaria ao longo de dois anos completos, em um total de oito estações. As ondas de ataque se intensificariam ao longo de cada uma delas e, ao final daquela parte do ano, seria a vez de um chefão monstruoso gigantesco fazer sua investida contra o local. Um deles, por exemplo, seria um Malboro colossal, que invadiria a fortificação e teria que ser repelido.

Davi versus Golias

O herói teria que decepar os tentáculos da enorme criatura, descobrir uma forma de chegar à base da fortaleza e subir até a cabeça do monstro para finalmente derrotá-lo. Seguindo um estilo típico de Final Fantasy, com lutas com várias etapas e inimigos gigantescos, as estações seguintes apresentariam adversários mais e mais ameaçadores, passando até mesmo por um dragão marinho. Uma dessa batalhas contra chefes envolveria atravessar um enorme exército que marcharia contra a fortificação, enquanto em outra os inimigos conseguiriam congelar o mar e caminhar sobre o gelo para escalar as muralhas da estrutura, forçando os jogadores a correr sobre o piso instável para derrotá-los e destruir suas armas de cerco. A maior de todas essas batalhas finais, no entanto, seria a do Malboro – com direito até à traição de um dos Juízes aliados em meio ao combate. A ideia era que essas disputas contra os chefes envolvessem elementos de ação, estratégia e até um pouco de tower-defense. “Nós investimos muito amor nisso, como é o esperado quando se desenvolve esse tipo de projeto”, afirma Andersson.

Encarando o desconhecido

Todo esse empenho por parte da equipe, no entanto, não significa que eles eram grandes fãs da franquia. Segundo várias fontes do GameSpot, muitos dos envolvidos não conheciam FF XII – e outros tantos jamais haviam experimentado qualquer um dos Final Fantasy. Membros do time chegavam a passar horas pesquisando sobre o jogo na Wikipédia e no YouTube, além de estudarem outros títulos da Square Enix que também se passam em Ivalice. Até mesmo o responsável pela localização do jogo para outros idiomas acabou tendo que se envolver de outra maneira e servia como um especialista sobre o “folclore” do mundo, já que era um dos membros da equipe que mais conheciam FF XII. Dessa forma, a pesquisa de materiais prévios acabou ocupando boa parte do tempo de desenvolvimento. “O maior desafio de uma IP como essa é aprender sobre a cultura e os detalhes intrincados de um mundo tão massivo. Obviamente, eu não poderia sentar e jogar Final Fantasy XII por 200 horas, então só líamos muitas das informações secundárias, como diálogos e exploração que não estavam nas cutscenes. E também tem as dores de cabeça por ter que fazer o design de algo que já existe. Quanto pode ser mudado e o que deve ser alterado?”, questiona o roteirista. Segundo Andersson, a equipe acreditava fortemente no potencial do projeto e tinha total intenção de transformar Final Fantasy XII: Fortress em um grande jogo, mas tudo teria que correr conforme os planos deles para que isso fosse possível. Nesse sentido, o escritor afirma que a Square Enix fez a coisa certa ao cancelar tudo. Agora, só podemos torcer para a dona dos direitos resolver ressuscitar a sequência, ainda que isso pareça bastante improvável.

Veja o comercial de TV dedicado a Rise of the Tomb Raider

segunda-feira, 2 de novembro de 2015

Novas imagens e trailer de Shadow of the Beast mostram muita qualidade

por Alepitekus
 Shadow of the Beast foi um game lançado em 1989 pela Reflection, e na época foi publicado pela Psygnosis. O game apareceu em diversas plataformas e era considerado revolucionário por seus gráficos que nunca haviam sido vistos antes. O título possuía visão lateral com bastante ação. Em 2013, uma versão reimaginada do primeiro jogo surgiu na Gamescom daquele ano, exclusivamente para PS4 e nunca mais se ouviu falar do projeto. Shadow of the Beast foi apareceu novamente em abril desse ano e até então não tinha ganhado muito destaque, nem oferecido muitos detalhes. A nova versão está a cargo da Heavy Spectrum Entertainment Labs e será publicada pela Sony. Segundo a Playstation Store, o game será lançado dia 27 de Janeiro de 2016 e tem o preço, até então, de 19,99 dólares. O game não teve destaque na conferência da Sony na Paris Games Week, mas depois de algum tempo sem novidades, reapareceu com um trailer bem bacana e novas imagens iradas. O trailer mostra novos cenários e algumas sequências de gameplay. A violência exacerbada se mostram muito presente e são marca forte desse jogo. Veja o trailer e as imagens divulgadas. shadow-of-the-beast-1 shadow-of-the-beast-2shadow-of-the-beast-3shadow-of-the-beast-4shadow-of-the-beast-5shadow-of-the-beast-6shadow-of-the-beast-7


 

Konami está trabalhando em novo Contra para mobiles

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por Alepitekus
Segundo anúncio oficial da Konami Digital Entertainment Co. Ltd. a série Contra terá direito a um novo jogo, porém há grandes chances de não ser o que o público tanto ansiava. Junto com a Tencent, companhia Chinesa dedicada ao fornecimento de serviços pela internet, a Konami está produzindo o game que teve sua estreia em 1987. O moldes são semelhantes, um side-scrolling de tiros, feito especialmente para os aparelhos Android e iOS, tendo sempre em foco os estilos e tamas que consagrou o game. A Konami continua empenhada em reavivar suas propriedades intelectuais através de formatos diferenciados com o intuito de trazer aquele sentimento nostálgico de volta e mostrar para o mercado que os games das antigas ainda podem queimar muita lenha. Por enquanto esse lançamento está previsto apenas para uma parte da Ásia, mas acredito que poderemos esperar um lançamento mundial.

Peladona nada: nudez de Cortana é só uma maneira de manipular

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Por Ruan Segretti
 Você já se perguntou o motivo de a Cortana, a principal IA de Halo, estar sempre nua? As outras inteligências artificiais virtuais do game sempre aparecem com alguma vestimenta, às vezes roupões, equipamentos de soldados, enfim, qualquer coisa para esconder suas vergonhas, menos ela. Ok, nenhuma delas tem nada a ocultar, pois são todas projetadas em imagens holográficas, mas, mesmo assim, vai que resolveram projetar demais, não é? Entretanto, aqui vai uma bomba, meu caro leitor animado demais: é isso que Cortana quer que você pense! Ahá, bum! Pois é, em entrevista ao Games Radar, Frank O’Connor, diretor da franquia de Master Chief, explicou que ela não está realmente peladona. Aquele jeitão sensual e as curvas exageradas são apenas uma das maneiras que a moça/programa de computador encontrou para atrair e exigir atenção do protagonista. “Fazendo isso, Cortana faz com que as pessoas baixem a guarda ao conversar com ela, se mantendo sempre por cima da situação, manipulando-as”, conta. Alguns podem até pensar que isso é mais uma desculpa do que uma explicação, mas, pelo menos, o diretor deu um belo background para deixar a moça sem roupas.

domingo, 1 de novembro de 2015

Batman - Arkham Knight: produtora vai dar reembolso para quem comprou o jogo e pede desculpas à comunidade

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Hoje, em uma declaração oficial da Warner, a companhia se desculpou com os jogadores de PC e disse que "certas coisas não vão poder ser corrigidas" no jogo, com isso, quem quiser pode pedir reembolso completo. Se o lançamento do Batman - Arkham Knight foi desastroso, o relançamento foi, no mínimo, triste. Após bater a marca de « link » em seu relançamento, a Warner Bros. finalmente se manifestou para a comunidade da STEAM, e infelizmente, a produtora declarou uma derrota, dizendo que algumas coisas seriam impossíveis de corrigir. Como pode ser visto no « link », a empresa disse que apesar de ter "trabalhado duro" para deixar o jogo no padrão merecido, ela entende que vários compradores ainda estão com problemas no jogo. Até o final deste ano, todos os compradores do Arkham Knight poderão requisitar reembolso completo pelo jogo, e não vai importar o quanto tempo já jogou, receberá o reembolso do mesmo jeito, o Passe de Temporada também pode ser devolvido(não separadamente). Aqueles que decidirem continuar com o jogo, ainda vão receber suporte da desenvolvedora para os problemas que podem ser corrigidos, mas não são todos, então, logo ela deve liberar uma lista de problemas incorrigíveis.
 por LordeBatata

Jogos: EA ganhou mais dinheiro com DLCs do que com jogos completos

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Quem é contra as DLCs vai ficar bem chateado com essa notícia; as DLCs deram duas vezes mais dinheiro para a EA do que os jogos completos. Na semana passada, a EA liberou seus resultados do último trimestre e uma coisa passou despercebida por muitos, até que agora, o site DSOGaming decidiu destacar; a companhia ganhou $195 milhões vendendo conteúdos extras para os seus jogos. No mesmo período, ela arrecadou $89 milhões com jogos completos digitais. Sim, ela conseguiu o dobro de dinheiro com DLCs. Veja o gráfico: « imagem » Com isso, vemos uma boa oportunidade pra não só a EA como também outras produtoras lucrarem mais e mais, cortando conteúdos para vender, e nas versões de PC, por exemplo, proibirem ou não lançarem uma ferramenta para a criação de modificações - como já acontece nos últimos jogos da franquia Battlefield. E como a categoria de conteúdos extras vem mostrando cada vez mais crescimento, não é de duvidar que mais e mais coisas do tipo aconteçam.
 por LordeBatata, fonte: Dsogaming

Mario & Luigi: Paper Jam terá recursos para ajudar jogadores inexperiêntes

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Mario & Luigi: Paper Jam, o game que vai unir os universos de Mario & Luigi RPG e Paper Mario, será lançado no ano que vem aqui na América. E para os jogadores que nunca jogaram nenhum game dessas franquias, a Nintendo estará incluindo no jogo alguns recursos para deixar as coisas mais simples para eles. Uma das coisas será a introdução do Easy Mode, um modo onde a força dos seus personagens será aumentada. A Nintendo também estará incluindo o Assist Mode, que ajudará os jogadores a saberem qual é o alvo dos inimigos na batalha. Também foi revelado que o Toad derá alguns conselhos para os jogadores durante as batalhas, como o que é preciso para você ganhar experiência e subir de nível e qual equipamento é mais indicado para ser atualizado.
 por inuyasha302, fonte: Acasadocogumelo